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2009年10月14日星期三

IceFrog Q&A Session #3

最近Dota暂时也没有什么大新闻,不过IceFrog在前不久发布了新的Q&A Session,这次是第三季了。

本文转载自SGamer.com:Icefrog第三期Q&A 新改动并非倾向Gank

翻译者:SGamer.CoM|潇洒纯爷们

英文原文Dota Forums:Q&A Session #3

Q:你认为你会花多久时间去投入到DotA中并一直去改进它?(玩家Murazer)

A:老实的讲我无法想象我会很快停下来;DotA是我唯一玩的游戏而且我的确从我的工作中得到了很大的满足感。我认为这里还有很多地方需要改进跟巩固。我希望这个游戏可以达到一个新的高度,并能争取到更多的爱好者。我尝试着走出我自己的套路,来确保我不会陷入那种不能够将它推到那个高度的境地。


Q:你是怎么确定做出什么改动的?你是不是正试图使游戏节奏加快,或者是将游戏导向更多的gank?(sgamer.com


A: 我并不是完全那么想的。就好比我们熟知的,你不能把它看作是推动事物前进的根源动力。Dota的生命力就在于它的深度以及玩家在每时每刻根据实际情况而做出的选择。有很多很不起眼的陷阱,看起来似乎是好主意但其实会伤害到游戏的真实深度。我的主要目标集中在提高游戏质量与游戏深度上而不是其他表面上的成功。我希望玩家们总能感觉到自己有很多东西去改善,当他们比自己的对手能做出更精明的选择时会给予他们奖励,我同样会考虑到一些竞争力不强玩家的价值。这就是一个有竞争力的游戏的核心观念,要能给与玩家创造更多好决策的机会。这些就是我在做出任何变动时候首要考虑到的事情。

Q:你对星际争霸2的地图编辑器有什么看法?(玩家tobby)

A:它看起来很棒,我相信还会有很多有意思的游戏为它而设计。由于更多直接的通过视角跟光标的控制,还有很多其他细节的描述,它将会像是War3以前一样产生一个新的游戏流派。

Q:你是不是打算将DotA移植到星际争霸2中去?(玩家Vodotz)

A:我一直在花费时间去探索这样的一些可能性。星际争霸2可能不一定能提供让DotA变得更好的一些东西。将一个游戏移植到任何的新引擎开发出的平台上都必须考虑到很多种改动:

-在新的单位法术、攻击移动机制下我们还能不能完美地的复制出原先的一些东西?

-新的艺术风格会适合DotA吗?会有足够多独特的容易辨别的人物模型用来创造英雄吗?

-这样会不会鼓励战队来保持或者增强DotA的竞争力?

-新平台能不能提供一些有利于DotA的功能,比如:易操作性、联网功能、视觉效果、观察者功能、界面设计等等。

这些问题就是我一直在考虑的在将来什么才是最适合DotA的东西。

Q:你为什么移除了龙心在战斗中的回复能力?(玩家Florian)

A: 完全移除龙心的战斗回复能力而不是简单的削弱它是一个非常明确的选择。如果只是简单的削弱它,那并不是我的主要目标。衡量龙心回复价值的问题在于它能够让你在一场战斗中持续生存多长时间。核心问题是它提升了什么而不是它可以让你更容易生存。它鼓励了一些错误的东西而不是对玩家在每时每刻做出的正确决定带来奖励。它降低了一些游戏的深度并且减少了一些乐趣。如果一件装备需要一些肉盾的能力,那不如在它的属性上直接地增加更多的生命值,而不是通过一种会让这种能力变得很模糊的方法来衡量这件物品的平衡性。

还有更多的关于设计物品时应有的理念,而不是他所实际应有的数量或者能力。因为我认为这些问题在设计初始就是可以解决的。我倾向于创造一个长期都有问题可以解决的情况。有些东西可能会故意做得并不完美,这样做的目的就是可以让他们在长期的变化中能变得更好。

Q:我怎么做才能帮助改善游戏本身呢?如果我给你写信你会采纳我的意见吗?(玩家JoseC)

A:最好的方法就是得到反馈,一直都很感谢给我提出意见的玩家们。虽然期望其中一个特殊的建议被采用是不太实际的(因为会有大量的玩家持有不同的看 法),但是并不是说他们不会被采纳。对于我自己来说,它们并不总是玩家自己的想法或者他们衡量价值的标准。大多数变动都是对于不同时间和数据的解决方案。 我尽量避免只听取一类玩家的意见。这里“不同类型的玩家”不是指代高水平的玩家或者是职业非职业,而是那些用不同方式表达出自己思想的人。如果是这样的话 那么相当一部分玩家的意见都不会被看到。相关的数据来自于不同的渠道。比如:电子邮件,论坛帖子,录像,跟其他不同文化背景的玩家一起玩游戏,直接的对话 等等。有很多玩家价值观都是相当不同的,因此不能简单的说某个概念是成功的或者失败的。

Q:交换英雄命令会有什么变化吗?(玩家n!ght)

A: 老实的说我也不是很肯定,这是一个很棘手的问题。一方面我想移除它是因为在大多数情况下,相对于所解决的,它能带来更多的问题,而且会给玩家带来一个很不舒服的情况。另一方面,很多玩家发现它相当有效,并开始慢慢的开始理解到什么时候使用它。我会采取一些措施来冻结离线玩家的物品跟金钱,知道整个队伍决定是不是要交换英雄或者是获取相关资源,但是可以肯定的说这只是这个命令的一个方面。虽然现在这是一个可选的游戏模式了,我也知道它最终需要通过某种方式加以解决。

Q:为什么你创造的新英雄都有强力有趣的技能而一些老英雄却只有一些微不足道的眩晕跟光环呢? (Prodota.ru


A: 在引进新的概念以及维持旧有的东西之间一直会有一个需要保持的平衡。一些玩家(就象我这样)会一直倾向于更新旧的英雄,但是相当一部分青睐旧英雄的玩家会更希望不要对它们进行改动。最重要的事情就是在作出变动的时候要确保大部分玩家都喜欢那个角色并能够维持它。这些事情通常可能性不大但是也是必须考虑的。 此外,并不是所有的东西都需要重置,一些简单的变动也是相当有意义的。新技能可能会很有意思,但是也要避免一些不必要的复杂性。我试图找到一个新的折中的办法来确保新加入的东西可以最终被玩家们接受

Q:你更喜欢我们通过什么方式给你一些新的建议或者是一些漏洞报告呢?(玩家kiu)

A:我更喜欢电子邮件因为这样比较方便我整理归类,并能及时的给以你们回复。

Q:你有没有考虑过将Invoker的法球做成在运动中不被打断?(玩家STT40)

A:我知道过去很多人都要求过这一点,实际上在6.63之前我没法完成因为这是一个技术上的问题。War3并没有提供一个直接的办法来解决它,因此我使用了一些技巧,但是这样就使得系统变得不太稳定,当你切换法球太过于迅速你会得到一些错误的结果。

Q:根据你在DotA上从事的工作,每天/周/月你有没有一个日程表呢?(玩家gibigate)

A:恩在过去的几年都不尽相同,在学习,编程以及学院研究之余我还有相当的时间。我通常会制作一个测试地图每天进行试验,所以这些事实上是我每天大多数时间来做的事情。尽管每个月都会有一点变化。

Q:你是否计划在不久的将来恢复地形(雪地等等)命令?(玩家Xochaedo)

A:如果玩家们希望我这么做的话我会花费更多时间来完成它,但是我建议大家去试用一些论坛会员们编写的工具。它们相对于一张地图而言对war3做出了更多的修改,可以创造出更加华丽的主题。

Q:是否会有一个新的彩蛋地图?(玩家Zeyall)

A:什么彩蛋啊?:)


谢谢你们给我写信提问,如果你没有看到你的问题那么请告诉我,我将在下一次给你们作出答复。

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