Dota部落

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2009年10月14日星期三

Dota Allstars v6.64正式发布

昨天才说没什么大新闻,结果今天6.64就发布了……

以下是6.64的更改部分(转载自SGamer.com:DotA6.64中英文互通版本正式发布):

Heroes
Items
游戏参数改动
Bugs
下载链接


Heroes
Broodmother
- 织网将在小地图上显示一个图标

Clockwerk
- 初始护甲减1

Dark Seer
- Ion Shell的伤害将不能叠加
- Wall of Replica的伤害从120增加到150
- Wall of Replica制造幻象的伤害从60%提高到70%

Dazzle
- Weave开视野的持续时间缩短到9秒

Huskar
- Burning Spear的伤害从 6/8/10/12 变为 4/8/12/16。

Lanaya
- 陷阱现在将在小地图上显示最近放置的一个。

Leoric
- Vampiric Aura的效果由 5/10/15/20% 提升到 10/16/22/28%

Lone Druid
- 熊形态时移动速度降低35
- 英雄形态时移动速度增加10
- 形态转换时间从1.45秒增加到2秒
- 熊形态增加2点护甲
- 小熊攻击时距离本体的最大距离由1500降低到925
- 过去如果在距离外攻击,熊会被传送到LD旁边。现在不会了,因为在距离外将无法做出攻击动作。

Lord of Avernus
- Aphotic Shield的施法距离从800降低到300
- Death Coil的施法距离从300增加到800

Morphling
- 传送到复制的幻象上需要Mana 150.

Necrolyte
- Str成长从1.5提高到2.0

Nerubian Assassin
- Mana Burn将不能对小兵使用

Nerubian Weaver
- 如果你选中多只Urna Swarm's Scarab,按下自爆键,它们将不再同时自爆,而是只有一个会放自爆技能。

Night Stalker
- Ulti Darkness时间的CD从240/180/125变为180/150/120

Obsidian Destroyer
- Agi成长从15 + 1.4变为24 + 2.0

Panda
- Primal Split's Fire Panda的攻击类型变为英雄攻击

Pudge
- 杀死小兵后将不再增加Str,而是如果400范围内有敌方英雄死去将增加屠夫的Str(增加的数值和之前一样)。400范围外死亡的英雄如果是屠夫杀死的也将增加力量。

Rhasta
- Scepter将不再增加Mass Serpent Wards的数量,取而代之的是增加每根wards的攻击力以达致和之前一样的攻击力。

Storm
- 基础Int从 23增长为26

Sven
- Warcry AoE从350 增加到 450

Goblin
- Remote mine的优化。选择面板里将会出现你最后埋的那颗mine。

Tidehunter
- Kraken Shell机理改变。受到玩家攻击时每掉600血将移除一次负面效果,如果6秒内没有受到任何伤害重新开始计算。

Undying
- 初始Str从25降低到22
- Int成长从2.8降低到 2.0
- Dying Illusions死后将不再给ulti中的undying回复生命值

Viper
- 移动速度减低5点

Warlock
- Upheaval作用范围改变了。现在是以Warlock为中心释放的一个AOE魔法。


Items
Arcane Ring
AOE从400扩大到600

Armlet of Mordiggian
配方更改,恢复到原本的配方(因为不再冲突)
需要claw+glove+helm和一个900的recipe

Demon Edge
攻击力由36提升至46

Heart of Tarrasque
现在增加40点Str(以前+35),8秒内不受到攻击就可以开始恢复生命

Necronomicon
卷轴降价50

Mjollnir
Static Charge的cd由45秒降至35秒

Phase Boots
配方:Boots of Speed (500)、2x Blades of Attack(1000),总价:1500
效果:+70移动速度 +24攻击 Phase(主动)

Power Treads
配方:Boots of Speed (500)、Boots of Elvenskin or Belt of Giant Strength or Robe of the Magi (450)、Gloves of Haste (500),总价:1450
效果:+60移动速度 +10点任何属性 +25%攻击速度

Orchid Malevolence
增加5点攻击力

Satanic
技能冷却时间由50秒至35秒,同时修正了对正在状态变化单位的额外伤害


游戏参数改动
buyback所需的金钱重新计算(随游戏时间推进而增加)
现在buyback的金钱公式如下:100+英雄级别*英雄级别*1.5+游戏时间*15
举例一个20级的英雄在游戏时间60分钟需要买活的金钱是1600块,远高于过去,后期想buyback更难了

将游戏进行时的scoreboard进行优化设计
-现在计分板内可以显示盟友的金钱,装备和ulti的cd时间;
-显示所有人的级别
-复活时间以一种更直观的方式呈现

Backdoor机制增强,在没有creep的情况下对Tower攻击时,Tower的regen速度由40/s提高至55/s

增加一个新命令-ii(-iteminfo),可以在scoreboard里显示盟友的装备

英雄对自身造成的伤害将不会使Dagger和Heart这两个物品失效,Roshan现在可以使Dagger和Heart失效

添加Tele时的新动画效果,Tele现在将在目的地显示自己队友的玩家颜色

添加新的测试命令-killwards,可以移除地图上所有的observer和sentry wards

-Eye in Forest拥有一个新的技能图标

-Faceless的Time Stop现在拥有一个新的动画效果

-为Tidehunter的Kraken Shell解除buff增加一个视觉特校

-Morphling的颜色现在随Agi和Str的构成比率而变化

-Shadow Shaman的Forked Lighting更名为Ether Shock,拥有新的视觉效果和技能图标

系统也将提示Observers谁buyback了

- 新的replay资料
Roshan死亡次数:"Roshan",0/1
Aegis获得:"AegisOn", PlayerID
Aegis失去:"AegisOff", PlayerID
Game Mode:"Mode"+String,HostPlayerID
英雄升级:"Level"+Level,PlayerID
储存Rune:"RuneStore"+RuneID, PlayerID. RuneID=1/2/3/4/5
使用Rune:"RuneUse"+RuneID, PlayerID. RuneID=1/2/3/4/5 (Haste/Regen/DD/Illusion/Invis)


Bugs
* Open Wounds可以使用在一般的creep和nc身上了。
* Linken Sphere能够正常地阻挡Nerubian Assassin的Mana Burn了。
* 当你给与另一个不同的指示时,Courier运输items的技能现在将会正常地被中断。
* Mjollnir的Static Charge可以被叠加的情况被修正了。
* Proximity Mines在Scourge Tower不会像在Sentinel Towers时般自动发动的情况被修正。
* Disassemble Mjollnir时recipe没有出现的情况被修正。
* Enchant可以控制Primal Split units的情况被修正。
* HCL Mode时将导致游戏Mode被重复的奇怪Bugs被修正。
* 一些错字被修改了。
* NC的Tornado的Tooltip上已经添加cd时间的参数
* Glyph会影响Tombstone的情况被修正


下载链接
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Badongo.com下载

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IceFrog Q&A Session #3

最近Dota暂时也没有什么大新闻,不过IceFrog在前不久发布了新的Q&A Session,这次是第三季了。

本文转载自SGamer.com:Icefrog第三期Q&A 新改动并非倾向Gank

翻译者:SGamer.CoM|潇洒纯爷们

英文原文Dota Forums:Q&A Session #3

Q:你认为你会花多久时间去投入到DotA中并一直去改进它?(玩家Murazer)

A:老实的讲我无法想象我会很快停下来;DotA是我唯一玩的游戏而且我的确从我的工作中得到了很大的满足感。我认为这里还有很多地方需要改进跟巩固。我希望这个游戏可以达到一个新的高度,并能争取到更多的爱好者。我尝试着走出我自己的套路,来确保我不会陷入那种不能够将它推到那个高度的境地。


Q:你是怎么确定做出什么改动的?你是不是正试图使游戏节奏加快,或者是将游戏导向更多的gank?(sgamer.com


A: 我并不是完全那么想的。就好比我们熟知的,你不能把它看作是推动事物前进的根源动力。Dota的生命力就在于它的深度以及玩家在每时每刻根据实际情况而做出的选择。有很多很不起眼的陷阱,看起来似乎是好主意但其实会伤害到游戏的真实深度。我的主要目标集中在提高游戏质量与游戏深度上而不是其他表面上的成功。我希望玩家们总能感觉到自己有很多东西去改善,当他们比自己的对手能做出更精明的选择时会给予他们奖励,我同样会考虑到一些竞争力不强玩家的价值。这就是一个有竞争力的游戏的核心观念,要能给与玩家创造更多好决策的机会。这些就是我在做出任何变动时候首要考虑到的事情。

Q:你对星际争霸2的地图编辑器有什么看法?(玩家tobby)

A:它看起来很棒,我相信还会有很多有意思的游戏为它而设计。由于更多直接的通过视角跟光标的控制,还有很多其他细节的描述,它将会像是War3以前一样产生一个新的游戏流派。

Q:你是不是打算将DotA移植到星际争霸2中去?(玩家Vodotz)

A:我一直在花费时间去探索这样的一些可能性。星际争霸2可能不一定能提供让DotA变得更好的一些东西。将一个游戏移植到任何的新引擎开发出的平台上都必须考虑到很多种改动:

-在新的单位法术、攻击移动机制下我们还能不能完美地的复制出原先的一些东西?

-新的艺术风格会适合DotA吗?会有足够多独特的容易辨别的人物模型用来创造英雄吗?

-这样会不会鼓励战队来保持或者增强DotA的竞争力?

-新平台能不能提供一些有利于DotA的功能,比如:易操作性、联网功能、视觉效果、观察者功能、界面设计等等。

这些问题就是我一直在考虑的在将来什么才是最适合DotA的东西。

Q:你为什么移除了龙心在战斗中的回复能力?(玩家Florian)

A: 完全移除龙心的战斗回复能力而不是简单的削弱它是一个非常明确的选择。如果只是简单的削弱它,那并不是我的主要目标。衡量龙心回复价值的问题在于它能够让你在一场战斗中持续生存多长时间。核心问题是它提升了什么而不是它可以让你更容易生存。它鼓励了一些错误的东西而不是对玩家在每时每刻做出的正确决定带来奖励。它降低了一些游戏的深度并且减少了一些乐趣。如果一件装备需要一些肉盾的能力,那不如在它的属性上直接地增加更多的生命值,而不是通过一种会让这种能力变得很模糊的方法来衡量这件物品的平衡性。

还有更多的关于设计物品时应有的理念,而不是他所实际应有的数量或者能力。因为我认为这些问题在设计初始就是可以解决的。我倾向于创造一个长期都有问题可以解决的情况。有些东西可能会故意做得并不完美,这样做的目的就是可以让他们在长期的变化中能变得更好。

Q:我怎么做才能帮助改善游戏本身呢?如果我给你写信你会采纳我的意见吗?(玩家JoseC)

A:最好的方法就是得到反馈,一直都很感谢给我提出意见的玩家们。虽然期望其中一个特殊的建议被采用是不太实际的(因为会有大量的玩家持有不同的看 法),但是并不是说他们不会被采纳。对于我自己来说,它们并不总是玩家自己的想法或者他们衡量价值的标准。大多数变动都是对于不同时间和数据的解决方案。 我尽量避免只听取一类玩家的意见。这里“不同类型的玩家”不是指代高水平的玩家或者是职业非职业,而是那些用不同方式表达出自己思想的人。如果是这样的话 那么相当一部分玩家的意见都不会被看到。相关的数据来自于不同的渠道。比如:电子邮件,论坛帖子,录像,跟其他不同文化背景的玩家一起玩游戏,直接的对话 等等。有很多玩家价值观都是相当不同的,因此不能简单的说某个概念是成功的或者失败的。

Q:交换英雄命令会有什么变化吗?(玩家n!ght)

A: 老实的说我也不是很肯定,这是一个很棘手的问题。一方面我想移除它是因为在大多数情况下,相对于所解决的,它能带来更多的问题,而且会给玩家带来一个很不舒服的情况。另一方面,很多玩家发现它相当有效,并开始慢慢的开始理解到什么时候使用它。我会采取一些措施来冻结离线玩家的物品跟金钱,知道整个队伍决定是不是要交换英雄或者是获取相关资源,但是可以肯定的说这只是这个命令的一个方面。虽然现在这是一个可选的游戏模式了,我也知道它最终需要通过某种方式加以解决。

Q:为什么你创造的新英雄都有强力有趣的技能而一些老英雄却只有一些微不足道的眩晕跟光环呢? (Prodota.ru


A: 在引进新的概念以及维持旧有的东西之间一直会有一个需要保持的平衡。一些玩家(就象我这样)会一直倾向于更新旧的英雄,但是相当一部分青睐旧英雄的玩家会更希望不要对它们进行改动。最重要的事情就是在作出变动的时候要确保大部分玩家都喜欢那个角色并能够维持它。这些事情通常可能性不大但是也是必须考虑的。 此外,并不是所有的东西都需要重置,一些简单的变动也是相当有意义的。新技能可能会很有意思,但是也要避免一些不必要的复杂性。我试图找到一个新的折中的办法来确保新加入的东西可以最终被玩家们接受

Q:你更喜欢我们通过什么方式给你一些新的建议或者是一些漏洞报告呢?(玩家kiu)

A:我更喜欢电子邮件因为这样比较方便我整理归类,并能及时的给以你们回复。

Q:你有没有考虑过将Invoker的法球做成在运动中不被打断?(玩家STT40)

A:我知道过去很多人都要求过这一点,实际上在6.63之前我没法完成因为这是一个技术上的问题。War3并没有提供一个直接的办法来解决它,因此我使用了一些技巧,但是这样就使得系统变得不太稳定,当你切换法球太过于迅速你会得到一些错误的结果。

Q:根据你在DotA上从事的工作,每天/周/月你有没有一个日程表呢?(玩家gibigate)

A:恩在过去的几年都不尽相同,在学习,编程以及学院研究之余我还有相当的时间。我通常会制作一个测试地图每天进行试验,所以这些事实上是我每天大多数时间来做的事情。尽管每个月都会有一点变化。

Q:你是否计划在不久的将来恢复地形(雪地等等)命令?(玩家Xochaedo)

A:如果玩家们希望我这么做的话我会花费更多时间来完成它,但是我建议大家去试用一些论坛会员们编写的工具。它们相对于一张地图而言对war3做出了更多的修改,可以创造出更加华丽的主题。

Q:是否会有一个新的彩蛋地图?(玩家Zeyall)

A:什么彩蛋啊?:)


谢谢你们给我写信提问,如果你没有看到你的问题那么请告诉我,我将在下一次给你们作出答复。

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